ГлавнаяСтатьиОбзоры и тестыЭргономика цифровой консоли

Эргономика цифровой консоли

«Современные цифровые микшерные пульты предлагают многое сверх того, на что был способен «аналог». Всевозможные функции, большое количество каналов, полная автоматизация, встроенные высококачественные эффекты… Каждая консоль имеет свои особенности, но иногда все сводится просто к тому, насколько хороша она в использовании. Иными словами, главный вопрос наших дней — эргономика, определяющая эффективность работы звукорежиссера.Эпоха цифрового сведения музыки началась достаточно давно — например, компания Yamaha выпустила свой DMP7 25 лет назад. Этот пульт стоил всего 4000 долларов, и это был прорыв, за которым последовали многие другие успешные модели цифровых микшеров. Однако доминирование «цифры» в сведении концертного звука нарастало постепенно — аналоговые консоли сдавали свои позиции не так быстро, как этого, возможно, желали производители их цифровых собратьев. Теперь уже можно сказать с уверенностью, что победа осталась за «цифрой» — огромное количество самых разнообразных моделей цифровых консолей для концертного звука, имеющихся сегодня на рынке, заставляет убедиться в этом даже самых ярых приверженцев аналогового стиля работы.

В наши дни борьба идет за эргономику. Чтобы убедить пользователя приобрести именно эту модель, а не другую, нужно предложить ему максимальное удобство в работе. В случае с цифровыми концертными консолями это в особенности актуально, потому что, в отличие от студийных условий, работа на концерте — это не только определенные задачи по сведению треков, но и стресс, и разные неожиданности, на которые требуется реагировать очень быстро. Именно поэтому многие звукоинженеры заявляют о своей чуть ли не фанатичной приверженности определенному бренду (или даже определенной модели консоли конкретного производителя). И дело тут не в качестве деталей, не в особенностях звучания — в наши дни можно быть уверенным, что, покупая любой цифровой пульт известного производителя, получаешь вполне достойное качество. Все дело в эргономике — насколько эффективно можно работать с данной моделью.

Создать микшерный пульт, который делает работу звукоинженера легче, приятнее, освобождает его от скучной необходимости сражаться со сложными элементами управления, — это главная задача современности. Мы решили изучить, какие шаги предпринимают ведущие разработчики для того, чтобы, используя все возможности цифровой архитектуры, предоставить пользователю эргономичную рабочую поверхность.

Философия эргономики

У каждого производителя имеются собственные идеи относительно того, какие функции и в какой конфигурации должны обязательно присутствовать в цифровой консоли. Философию компании Midas можно охарактеризовать следующими словами: предоставить пользователю те функции, что ему требуются, в тот момент, когда они ему требуются. Контрольная поверхность консолей Midas имеет простую, ясную и логичную организацию, моментально понятную звукоинженеру. Акцент ставится на быстроту навигации в потенциально стрессовых ситуациях концертной работы. Дисплей, хорошо читаемый при дневном свете, цветовая кодировка, функция «мышечной памяти» контрольной полосы, POP-группы и VCA-ориентированный подход к работе — вот несколько хороших примеров того, как Midas решает проблему организации рабочего пространства звукоинженера.

Методы работы с консолью должны быть прежде всего понятны пользователю — понятны на интуитивном уровне. При этом первостепенное внимание должно уделяться творческому, а не техническому аспекту работы со звуком. Тогда звукорежиссер может заниматься своей основной задачей — сводить концертный звук во время шоу. Консоль не должна заставлять его думать о том, как она работает.

Творчество диктует правила

Обеспечение творческой свободы является важной темой для разработчиков цифровых консолей. Однако, чтобы понять, что лежит в основе этой самой свободы, придется обратиться к психологии. Работа с техникой — это постановка определенных задач и решение их с использованием имеющихся технических средств. Человек ставит вопрос и сам ищет на него ответ. В случае с концертным звуком это звукоинженер, который с помощью цифровой консоли решает поставленную задачу.

Современные исследователи, в том числе профессор Ариэль Рубинштейн, полагают, что ответы на вопросы делятся на когнитивные и инстинктивные. В первом случае включается сложный механизм логического анализа и выбора стратегии поведения. Инстинктивный ответ дается легче и проще, потому что он диктуется импульсом. Иными словами, когнитивный ответ требует большего времени, чем инстинктивный, поскольку выработке сложных стратегий, принятию рискованных решений должна предшествовать определенная работа мозга.

В консолях Soundcraft и Studer этот аспект полностью учитывается. Разработчики считают, что эргономичная конструкция снижает необходимость в когнитивных ответах звукоинженера, дает ему свободу просто слушать и сводить музыку. И главный фактор здесь — скорость доступа: звукорежиссер не хочет тратить драгоценное время на поиск возможностей или пролистывание страниц, чтобы найти нужную команду. Одна из самых трудных задач заключается в том, чтобы сконструировать продукт с отличным пользовательским интерфейсом и при этом сделать его недорогим, чтобы десятки тысяч людей получили возможность на нем работать.

Allen & Heath проектирует свои консоли таким образом, чтобы они вписывались в быстрое мышление и импровизационный характер концертного звука. Быстрота реагирования является основополагающим фактором — концертный звукорежиссер должен иметь возможность решать проблемы на лету. А для этого он должен слушать, а не искать глазами функции в интерфейсе, вглядываясь в крошечные иконки; должен наблюдать за сценой, а не за консолью.

Консоли Innovason отличает архитектура «без ограничений» — это значит, что звукорежиссер имеет полную свободу функциональных назначений. Вы можете легко определить на любой фейдер в любом месте любой функционал, будь то входной канал, или AUX-посыл, или Crossfade между сценами. Нужны посылы на эффекты рядом с фейдером входного канала солиста? Не проблема, вы сами решаете, что и где разместить.

Аналоговый стиль

Несмотря на сходство идей, каждый производитель выпускает консоли, отличающиеся от тех, что выпускают его конкуренты. Можно сказать, что конкретные разработки раскрывают пристрастия и стремления конкретных конструкторов и производителей. Аналоговые консоли, при всех своих недостатках, были довольно простыми устройствами, а главное — их конструкция была примерно одинаковой у всех производителей. По этой причине их было легко освоить, и звукоинженер, как правило, мог начать работать на неизвестной ему модели концертной консоли практически сразу — времени на обучение ему не требовалось.

Цифровые консоли еще не достигли такого уровня. Для концертного звукорежиссера это пока все еще проблема — прийти в концертный зал и обнаружить там цифровую консоль, с которой он не знаком. Цифровая консоль в идеале должна сама учить пользователя всем необходимым навыкам, в противном случае пострадает эффективность работы. Оператор, не знакомый с консолью, не сможет использовать обработки или функции, которые ему не удается найти интуитивным способом.

Именно этот фактор был одним из ключевых при разработке консоли A&H iLive. Цель заключалась в том, чтобы приглашенный звукорежиссер, подойдя к iLive впервые, получил возможность уже через несколько минут начать создавать микс — и чтобы ему было удобно это делать. Простота использования была частично достигнута путем установки в данной модели вращающихся регуляторов — элементов, знакомых (и любимых) пользователям аналоговых консолей. Однако приходилось учитывать вкусы и нового поколения звукоинженеров, среди которых теперь чаще встретишь тех, кто ближе знаком с сенсорным управлением цифровыми консолями, нежели с аналоговыми пультами. Вот почему iLive предлагает оба способа работы — с использованием либо сенсорного экрана, либо вращающихся регуляторов. Индустриальный переход от аналоговых к цифровым консолям является важным фактором в разработке нового оборудования, равно как и максимальное использование потенциала цифровых технологий.

Цифровой потенциал

Наличие нескольких функций в одной единице оборудования — в числе самых восхитительных возможностей цифровых консолей. Однако это также источник некоторых проблем: контрольная поверхность может оказаться слишком перегруженной функциями. Решение, представленное в iLive, заключается в том, чтобы пользователь мог назначить только те каналы и мастер-выходы, которые ему действительно нужны, и спрятать остальные в нижних слоях.

Разработчики консолей DiGiCo пошли своим путем, предложив пользователю технологию, получившую название Hidden-til-lit (HTL). Эргономика консолей DiGiCo подчинена одной задаче — прямой доступ к ключевым функциям. Для этого рабочая поверхность консоли оснащена двумя главными компонентами человеко-машинного интерфейса: сенсорными экранами и группами вращающихся энкодеров. Сенсорика обеспечивает очевидный, естественный для человека способ общения с консолью. Для доступа к настройкам определенного канала нужно просто коснуться изображения этой линейки на экране или канального фейдера. Наиболее часто используемые функции, такие как обрезные фильтры, параметрический эквалайзер, динамический процессор, управляются отдельными группами энкодеров. Эти регуляторы имеют RGB-подсветку, облегчающую работу в темном зале.

Флагман DiGiCo, консоль SD7, поддерживает функцию видеомониторинга. На специальном экране, которым оснащен микшер, звукорежиссер в режиме реального времени может видеть происходящее на сцене. Крайне удобно, что сосредоточившийся на органах управления большой консоли оператор не должен все время отвлекаться, чтобы бросить взгляд на артистов. А когда микшерный пульт расположен так, что сцену видно плохо, эта функция просто спасение.

Полностью интегрированный 64-канальный рекордер консоли Innovason дает возможность провести виртуальный саундчек. Музыканты играют несколько отрывков, а потом уходят отдыхать, а вы в это время, используя поканально записанный материал, проводите обычный саундчек, только вам при этом никто не мешает. Также данные консоли отличает принципиально новый способ панорамирования — Pandora, который на аналоговых микшерах реализовать было очень трудно. Данный принцип позволяет обеспечить обычный стереомикс в центре зала и полноценный мономикс по краям за счет того, что все источники звучат и в правом, и левом каналах, но с небольшой задержкой и эквализацией.

Использования сетевых технологий для создания микса — самый «писк» современных решений. Вероятно, десять лет назад даже нельзя было вообразить себе такое — звукоинженер создает микс не за микшерным пультом, а с помощью планшетного компьютера по сети WiFi. Это дает совершенно новые возможности. Больше не нужно сидеть сгорбившись над фейдерами и вращающимися регуляторами, достаточно просто иметь в своем распоряжении iPad. Например, MixRack является сетевым устройством, и им можно управлять, даже не касаясь контрольной поверхности. Простота использования в сочетании с сенсорными экранами — не правда ли, будущее уже наступило?

В случае с PreSonus StudioLive главная задача — предоставить звукоинженерам возможность мгновенно освоить работу с консолью — была достигнута за счет использования знакомого «аналогового» дизайна. По сути, разработчики создали аналоговую консоль с цифровой начинкой, т.е. сосредоточились на тех преимуществах, которые дает аналоговый стиль управления. При этом линейка StudioLive обеспечивает полную интеграцию с компьютерами PC или Macintosh для тех, кто хотел бы использовать более продвинутые функции.

У Studer и Soundcraft есть контрольная поверхность Vistonics, первоначально представленная в линейке цифровых консолей Studer Vista и теперь используемая в Vista и Soundcraft Vi Series. Запатентованная технология сочетает в себе вращающиеся регуляторы и кнопки на плоских экранах, игнорируя ограничения по эргономике, связанные с организацией регуляторов вокруг дисплея. Аудиопараметры отображаются на дисплее, но соответствующие им органы управления расположены в других местах. В основе конструкции лежало комплексное исследование методов экономии времени в работе звукоинженера. Разработчиков интересовали способы уменьшения излишнего движения глаз, что непосредственно связано с успешным решением проблемы усталости звукорежиссера. Необходимость сделать систему интуитивно понятной также имела огромное значение.

Консоли Midas, будучи в технологическом плане совсем другими, разработаны на основе тех же принципов. При создании цифровой консоли XL8 было проведено исследование психологии аудио и того способа, с помощью которого люди взаимодействуют с этой средой, в том числе эффекта Мак-Гурка — взаимодействия органов чувств (зрения и слуха) между собой. Их также интересовали и более прозаические вещи — например, как звукоинженеры используют группировку каналов и цветовую кодировку, чтобы ускорить процесс навигации. А в моделях Midas PRO2 и PRO2C была реализована функция «ярлыков» (горячих клавиш) для многих мыслительных процессов оператора. Использование таких функций, как расширенные режимы навигации и группы MCA (mix control association), позволяет звукорежиссеру легко сводить 64-канальный FOH-микс или несколько сложных миксов с помощью пары десятков фейдеров.

Текст Антона Филатова»

Тэги записи:
Комментариев нет

Оставить комментарий

Разработка и поддержка: Дизайн студия Visuallab | 2016